Guide d'aide Turnfight
Commandes (ordinateur)
- La souris règle la vue et l’orientation de l’avion
- Exception : tant que le clic droit est maintenu, ou si les commandes au clavier sont activées, la souris n’agit pas sur l’orientation
- Clic gauche ou espace tire avec l’arme sélectionnée
- W et S font piquer et cabrer
- A et D font tourner à gauche et à droite (lacet)
- Q et E font rouler à gauche et à droite
- Les flèches font de même
- Tab et Shift augmentent et réduisent les gaz
- X change d’arme (mitrailleuses, roquettes, missiles)
- R recharge les mitrailleuses et les paniers à roquettes
- F largue des leurres (et des paillettes), C des paillettes seules
- T active et désactive les tourelles (elles défendent seules un bombardier et sont actives au départ)
- Maintiens Z pour zoomer ; appuie sur V pour la vue du cockpit
- 1 à 6 choisissent une amélioration disponible
Tout cela peut être réaffecté : appuie sur Esc et choisis Controls.
Commandes (mobile)
- Vole avec le joystick en bas à gauche
- La rangée de boutons en bas comprend Fire, THR+ et THR-, Zoom et — si l’avion en est équipé — Weapon, Flares et Reload
- Touche un avion dans la bande d’améliorations en haut de l’écran pour changer
Visée
Pense à viser devant ta cible, surtout à l’aide de l’indicateur d’anticipation (‘lead’). Si tu ne le vois pas, la cible est peut-être hors de portée. Les avions de bas niveau ne peuvent pas non plus viser très loin de leur axe de vol. Un cercle vide marque une cible verrouillée par tes missiles. Les deux repères se désactivent avec l’option Aide à la visée.
Armes
Chaque avion en emporte une combinaison ; X fait défiler celles que porte le tien, et le compteur de munitions mis en évidence indique laquelle est active :
- Les mitrailleuses tirent vite mais font peu de dégâts. Les canons frappent bien plus fort et sont les seules armes à tube capables de percer la coque épaisse d’un sous-marin.
- Les roquettes ne sont pas guidées et partent en salve depuis des paniers, comme un tir de tube. Étant explosives, elles endommagent un sous-marin là où les mitrailleuses ne peuvent rien — les missiles aussi.
- Les missiles FOX2 suivent la chaleur. Il leur faut voir la tuyère chaude d’un réacteur, donc on les tire par l’arrière, et les leurres — ou le soleil — peuvent les tromper.
- Les missiles FOX3 se guident avec leur propre radar et se tirent sous n’importe quel angle, mais l’autodirecteur doit distinguer la cible de l’écho du sol : une cible qui traverse ta ligne de visée, ou qui se cache dans un nuage de paillettes, peut faire lâcher le verrouillage. Un verrouillage radar prévient celui que tu accroches ; un autodirecteur thermique ne prévient personne.
Leurres et paillettes se rechargent d’une salve chacun toutes les 15 secondes.
Score
- Voler en biplan de niveau 1 rapporte lentement des points jusqu’à ce que tu puisses t’offrir ta première amélioration
- Abattre un avion ennemi te rapporte une part de son score, et toujours au moins une petite récompense garantie
- Détruire un sous-marin ou un ballon de barrage rapporte une prime unique de 20 points — mais un sous-marin exige des canons, des roquettes ou des missiles
- Capturer un sous-marin ou un ballon de barrage (en gardant un moment plus d’avions que l’adversaire à moins de 250 m) rapporte à toute ton équipe un revenu régulier tant que vous le tenez
- Voler en bombardier rapporte aussi un revenu régulier à ton équipe
- Si ton avion est détruit, tu perds une part de ton score : une partie va à celui qui t’a abattu, le reste part en fumée
Ton score sert à acheter de meilleurs avions : une vie gaspillée te coûte donc aussi l’appareil.
Modes de jeu
- Seconde Guerre mondiale — l’ère des hélices et les premiers réacteurs (niveaux 1 à 5). Deux camps équilibrés, rouge et bleu, et chaque pilote garde son propre score.
- Ère du réacteur — uniquement des réacteurs, à partir du F-86 Sabre et du J-5 (niveau 6 et au-delà). Les mêmes deux camps équilibrés.
- Vagues de bombardiers — une arène plus petite où trois appareils de l’IA sur quatre sont des bombardiers en formation, et où tous les joueurs humains forment un seul camp face à eux. Les victoires paient une prime fixe : 50 pour un bombardier, 25 pour un chasseur. Il n’y a ni sous-marins ni ballons de barrage, et les bombardiers sont réservés à l’IA.
- Classique — les règles d’origine : tous les avions et toutes les armes, avec des équipes nommées formées par les joueurs qui mettent leurs points dans une bourse commune. Chaque victoire siphonne une part du score de l’équipe de la victime.
Une party n’est pas un mode à part. C’est une arène privée qui joue l’un des modes ci-dessus, choisi à sa création, et qui en applique donc les règles.
Instruments
Les instruments en bas à droite en disent plus sur l’état de ton avion. Seuls ceux dont ton appareil dispose réellement sont affichés, et l’étiquette de l’arme sélectionnée est mise en évidence :
- THR : gaz
- IAS : vitesse indiquée
- ALT : altitude
- MG : munitions de mitrailleuse
- CNN : munitions de canon, plus destructrices que la mitrailleuse
- RKT : roquettes non guidées
- FOX2, FOX3 ou MSL : missiles, selon l’autodirecteur
- FLR : leurres restants
- CHF : paillettes restantes
Alertes
Dans une situation dangereuse, un message s’affiche au centre de l’écran :
- Décrochage : vitesse insuffisante, l’avion ne répond plus
- Hypoxie : altitude excessive
- Cabre : tu es sur le point de percuter le sol ou la mer
- Excès de G : facteur de charge excessif dû à une manœuvre brutale
- Alerte radar : un missile radar ennemi t’a accroché
- Missile en approche : un missile te suit — fais lâcher son verrouillage ou trompe-le
Avec le Pilote automatique de secours activé, l’avion se sort seul d’un décrochage, d’un piqué ou de l’hypoxie, et te le dit pendant qu’il le fait.
Équipes
Avec qui tu voles dépend du mode. En Seconde Guerre mondiale et en Ère du réacteur, tu es affecté à l’un des deux camps équilibrés et ton score est le tien. En Vagues de bombardiers, tous les joueurs humains partagent le même camp face à l’IA.
Le mode Classique est différent : chacun commence dans sa propre équipe anonyme, et tu peux en créer une nommée ou en rejoindre une depuis le menu des équipes en haut à gauche. Une équipe classique partage un seul score. Quand un membre meurt, la part perdue est d’autant plus faible que l’équipe compte de membres.
En jeu, tu peux appuyer sur Échap pour que la souris puisse manipuler le menu des équipes.
Rangs
Jouer et abattre d’autres joueurs rapporte des rangs, qui débloquent des avions et améliorent celui que tu pilotes : d’abord les biplans d’entraînement, puis plus de vitesse, puis les bombardiers, puis une réparation plus rapide et enfin plus de dégâts. La page des Rangs détaille ce qu’apporte chacun.