Turnfight Przewodnik pomocniczy
Sterowanie (komputer)
- Myszą ustawiasz widok i położenie samolotu
- Wyjątek: gdy trzymasz prawy przycisk albo masz włączone sterowanie klawiaturą, mysz nie wpływa na położenie samolotu
- Lewy przycisk lub spacja strzela z wybranej broni
- W i S opuszczają i zadzierają nos
- A i D odchylają w lewo i w prawo
- Q i E przechylają w lewo i w prawo
- Strzałki robią to samo
- Tab i Shift zwiększają i zmniejszają ciąg
- X zmienia broń (karabiny maszynowe, rakiety, pociski kierowane)
- R przeładowuje karabiny maszynowe i wyrzutnie rakiet
- F odpala flary (i dipole), C same dipole
- T włącza i wyłącza wieżyczki (same bronią bombowca i na starcie są włączone)
- Przytrzymaj Z, by przybliżyć; naciśnij V, by przejść do widoku z kabiny
- 1–6 wybierają dostępne ulepszenie
Wszystko to można przypisać na nowo: naciśnij Esc i wybierz Controls.
Sterowanie (telefon)
- Leć drążkiem w lewym dolnym rogu
- Rząd przycisków na dole to Fire, THR+ i THR-, Zoom oraz — jeśli samolot je ma — Weapon, Flares i Reload
- Dotknij samolotu na pasku ulepszeń u góry ekranu, by zmienić maszynę
Celowanie
Pamiętaj, by celować przed cel, najlepiej korzystając ze znacznika wyprzedzenia (‘lead’). Jeśli go nie widzisz, cel może być poza zasięgiem. Samoloty niższych poziomów nie potrafią też celować daleko od kierunku lotu. Pusty okrąg oznacza cel, na który namierzyły się twoje pociski. Oba znaczniki wyłącza ustawienie Pomoc w celowaniu.
Uzbrojenie
Samolot nosi pewne ich połączenie; X przełącza między tymi, które ma twój, a wyróżniony licznik amunicji pokazuje, które jest aktywne:
- Karabiny maszynowe strzelają szybko, ale zadają niewiele obrażeń. Działka biją znacznie mocniej i jako jedyna broń lufowa przebijają kadłub sztywny okrętu podwodnego.
- Rakety niekierowane wychodzą z wyrzutni salwą, jak ogień lufowy. Ponieważ są odłamkowo-burzące, szkodzą okrętowi podwodnemu tam, gdzie karabiny maszynowe nic nie wskórają — tak samo jak pociski kierowane.
- Pociski FOX2 naprowadzają się na ciepło. Muszą widzieć gorący wylot silnika odrzutowego, więc odpala się je od tyłu, a zmylić je mogą flary — albo słońce.
- Pociski FOX3 prowadzi ich własny radar i można je odpalić pod dowolnym kątem, lecz głowica musi odróżnić cel od echa ziemi: cel przecinający twoją linię obserwacji albo ukryty w chmurze dipoli potrafi zerwać namierzenie. Namierzenie radarowe ostrzega tego, kogo namierzasz; głowica termiczna nie ostrzega nikogo.
Flary i dipole odnawiają się o jedną serię każdego rodzaju co 15 sekund.
Punkty
- Lot dwupłatowcem poziomu 1 powoli przynosi punkty, aż stać cię będzie na pierwsze ulepszenie
- Za zestrzelenie wrogiego samolotu dostajesz część jego punktów i zawsze przynajmniej niewielką pewną nagrodę
- Za zniszczenie okrętu podwodnego lub balonu zaporowego dostajesz jednorazowo 20 punktów — na okręt podwodny trzeba jednak działek, rakiet albo pocisków kierowanych
- Za przejęcie okrętu podwodnego lub balonu zaporowego (utrzymując przez chwilę w promieniu 250 m więcej samolotów niż przeciwnik) cała twoja drużyna zarabia stały dochód, dopóki obiekt jest w waszych rękach
- Stały dochód drużynie przynosi też latanie bombowcem
- Gdy twój samolot zostanie zniszczony, tracisz część punktów — część zabiera ten, kto cię zestrzelił, reszta przepada
Za punkty kupujesz lepsze samoloty, więc lekkomyślnie stracone życie kosztuje cię także maszynę.
Tryby gry
- II wojna światowa — era śmigieł i pierwszych odrzutowców (poziomy 1–5). Dwie wyrównane strony, czerwona i niebieska, a każdy pilot zachowuje własne punkty.
- Era odrzutowców — wyłącznie odrzutowce, od F-86 Sabre i J-5 w górę (poziom 6 i wyższe). Te same dwie wyrównane strony.
- Fale bombowców — mniejsza arena, na której trzy z czterech maszyn sztucznej inteligencji to lecące w szyku bombowce, a wszyscy gracze stoją przeciw nim po jednej stronie. Za zestrzelenia płaci się stałą nagrodę: 50 za bombowiec, 25 za myśliwiec. Nie ma tu okrętów podwodnych ani balonów zaporowych, a bombowce należą wyłącznie do sztucznej inteligencji.
- Klasyczny — pierwotne zasady: wszystkie samoloty i całe uzbrojenie, a drużyny z nazwą tworzą sami gracze i zbierają punkty do wspólnej kasy. Każde zestrzelenie wysysa część punktów drużyny ofiary.
Prywatna rozgrywka nie jest osobnym trybem. To zamknięta arena grająca w jeden z powyższych trybów, wybrany przy jej zakładaniu, więc obowiązują zasady tego trybu.
Przyrządy
Więcej o stanie samolotu powiedzą ci przyrządy w prawym dolnym rogu. Pokazywane są tylko te, które twoja maszyna naprawdę ma, a opis wybranej broni jest wyróżniony:
- THR: ciąg
- IAS: prędkość przyrządowa
- ALT: wysokość
- MG: amunicja karabinów maszynowych
- CNN: amunicja działek, bardziej niszcząca niż karabinowa
- RKT: rakiety niekierowane
- FOX2, FOX3 lub MSL: pociski kierowane według rodzaju głowicy
- FLR: pozostałe flary
- CHF: pozostałe dipole
Ostrzeżenia
W niebezpiecznych sytuacjach na środku ekranu pojawia się komunikat:
- Przeciągnięcie: za mała prędkość, samolot przestaje słuchać sterów
- Niedotlenienie: zbyt duża wysokość
- Zadrzyj nos: za chwilę uderzysz w ziemię albo w morze
- Przeciążenie: nadmierne przeciążenie z gwałtownego manewru
- Ostrzeżenie radarowe: wrogi pocisk radarowy cię namierzył
- Nadlatuje pocisk: pocisk cię ściga — zerwij namierzenie albo go zmyl
Przy włączonym Autopilocie awaryjnym samolot sam wychodzi z przeciągnięcia, nurkowania i niedotlenienia i informuje o tym w trakcie.
Drużyny
To, z kim latasz, zależy od trybu. W II wojnie światowej i Erze odrzutowców trafiasz do jednej z dwóch wyrównanych stron, a punkty są tylko twoje. W Falach bombowców wszyscy gracze stoją po jednej stronie przeciw sztucznej inteligencji.
Tryb klasyczny jest inny: każdy zaczyna we własnej bezimiennej drużynie, a drużynę z nazwą możesz założyć lub do niej dołączyć z menu drużyn w lewym górnym rogu. Klasyczna drużyna dzieli jedną pulę punktów. Gdy ginie jej członek, tracona część jest tym mniejsza, im więcej członków liczy drużyna.
W trakcie gry możesz nacisnąć Escape, by mysz mogła obsłużyć menu drużyn.
Stopnie
Granie i zestrzeliwanie innych graczy przynosi stopnie, które odblokowują samoloty i ulepszają ten, którym lecisz: najpierw szkolne dwupłatowce, potem większa prędkość, potem bombowce, potem szybsza naprawa, a na końcu większe obrażenia. Strona Stopnie wypisuje, co daje każdy z nich.