Turnfight Guia de ajuda
Controles (computador)
- Use o mouse para ajustar a visão e a atitude do avião
- Exceção: enquanto o clique direito estiver pressionado, ou com os controles do teclado ativados, o mouse não afeta a atitude
- Clique esquerdo ou espaço dispara a arma selecionada
- W e S abaixam e levantam o nariz
- A e D guinam para a esquerda e para a direita
- Q e E rolam para a esquerda e para a direita
- As setas fazem o mesmo
- Tab e Shift aumentam e reduzem a potência
- X troca de arma (metralhadoras, foguetes, mísseis)
- R recarrega metralhadoras e casulos de foguetes
- F lança sinalizadores (e chaff), C apenas chaff
- T liga e desliga as torres (elas defendem um bombardeiro sozinhas e começam ligadas)
- Segure Z para ampliar; pressione V para a visão da cabine
- 1 a 6 escolhem uma melhoria disponível
Tudo isso pode ser remapeado: pressione Esc e escolha Controls.
Controles (celular)
- Voe com o joystick no canto inferior esquerdo
- A fileira de botões embaixo traz Fire, THR+ e THR-, Zoom e — quando o avião os possui — Weapon, Flares e Reload
- Toque num avião na faixa de melhorias no topo da tela para trocar de aeronave
Mira
Lembre-se de mirar à frente do alvo, principalmente com o indicador de antecipação (‘lead’). Se você não vê o indicador, o alvo talvez esteja fora de alcance. Aviões de nível baixo também não conseguem mirar muito longe da direção em que voam. Um círculo vazado marca um alvo travado pelos seus mísseis. Ambas as marcas podem ser desligadas na opção Ajuda de mira.
Armas
Cada avião carrega alguma combinação delas; X alterna entre as que o seu tem, e o contador de munição destacado mostra qual está ativa:
- Metralhadoras atiram rápido, mas causam pouco dano. Canhões batem bem mais forte e são as únicas armas de cano capazes de furar o casco de pressão de um submarino.
- Foguetes não são guiados e saem dos casulos em salva, como o tiro de cano. Por serem explosivos, ferem um submarino onde as metralhadoras não conseguem — e o mesmo vale para os mísseis.
- Mísseis FOX2 buscam calor. Precisam enxergar o escapamento quente de um jato, portanto são disparados por trás, e podem ser enganados por sinalizadores — ou pelo sol.
- Mísseis FOX3 se guiam pelo próprio radar e podem ser lançados de qualquer ângulo, mas o buscador precisa separar o alvo do eco do solo: um alvo que cruze sua linha de visada, ou que se esconda numa nuvem de chaff, pode se livrar da trava. Uma trava de radar avisa quem você está travando; um buscador de calor não avisa ninguém.
Sinalizadores e chaff se recompõem em uma rajada de cada a cada 15 segundos.
Pontuação
- Voar um biplano de nível 1 rende pontos aos poucos até você poder pagar sua primeira melhoria
- Abater um avião inimigo lhe dá parte da pontuação dele e sempre ao menos uma pequena recompensa garantida
- Destruir um submarino ou um balão de barragem dá um bônus único de 20 pontos — mas o submarino exige canhões, foguetes ou mísseis
- Capturar um submarino ou um balão de barragem (mantendo por um tempo mais aviões que o outro lado a menos de 250 m) rende à sua equipe inteira uma renda contínua enquanto vocês o mantiverem
- Voar um bombardeiro também rende renda contínua à sua equipe
- Se o seu avião for destruído, você perde parte da pontuação — uma parte vai para quem o abateu, o resto se perde
É a pontuação que compra aviões melhores, então uma vida desperdiçada custa também a aeronave.
Modos de jogo
- Segunda Guerra Mundial — a era das hélices e os primeiros jatos (níveis 1 a 5). Dois lados equilibrados, vermelho e azul, e cada piloto guarda a própria pontuação.
- Era dos Jatos — só jatos, do F-86 Sabre e do J-5 para cima (nível 6 e acima). Os mesmos dois lados equilibrados.
- Ondas de Bombardeiros — uma arena menor em que três de cada quatro aeronaves da IA são bombardeiros em formação, e todos os jogadores humanos formam um único lado contra eles. Os abates pagam prêmio fixo: 50 por um bombardeiro, 25 por um caça. Não há submarinos nem balões de barragem, e os bombardeiros são só da IA.
- Clássico — as regras originais: todos os aviões e todas as armas, com equipes nomeadas formadas pelos próprios jogadores, que juntam seus pontos num caixa comum. Cada abate suga uma parte da pontuação da equipe da vítima.
Uma party não é um modo à parte. É uma arena privada que joga um dos modos acima, escolhido na criação, e portanto segue as regras daquele modo.
Instrumentos
Os instrumentos no canto inferior direito contam mais sobre o estado do seu avião. Só aparecem os que a sua aeronave realmente possui, e o rótulo da arma selecionada fica destacado:
- THR: potência
- IAS: velocidade indicada
- ALT: altitude
- MG: munição de metralhadora
- CNN: munição de canhão, mais destrutiva que a de metralhadora
- RKT: foguetes não guiados
- FOX2, FOX3 ou MSL: mísseis, por tipo de buscador
- FLR: sinalizadores restantes
- CHF: chaff restante
Avisos
Em situações perigosas aparece uma mensagem no centro da tela:
- Estol: velocidade insuficiente, o avião deixa de responder
- Hipóxia: altitude excessiva
- Puxe para cima: você está prestes a bater no solo ou no mar
- Excesso de G: força G excessiva por manobrar com brutalidade
- Alerta de radar: um míssil de radar inimigo travou em você
- Míssil se aproximando: um míssil está atrás de você — quebre a trava ou engane-o
Com o Piloto automático de emergência ligado, o avião se recupera sozinho de estol, mergulho e hipóxia, e avisa enquanto faz isso.
Equipes
Com quem você voa depende do modo. Na Segunda Guerra Mundial e na Era dos Jatos você é colocado em um dos dois lados equilibrados e a pontuação é sua. Em Ondas de Bombardeiros todos os jogadores humanos dividem o mesmo lado contra a IA.
O Clássico é diferente: cada um começa na própria equipe anônima, e você pode criar uma equipe com nome, ou entrar numa, pelo menu de equipes no canto superior esquerdo. Uma equipe clássica compartilha uma única pontuação. Quando um membro morre, a parcela perdida é menor quanto mais membros a equipe tiver.
Durante o jogo, você pode pressionar Escape para que o mouse possa usar o menu de equipes.
Patentes
Jogar e abater outros jogadores rende patentes, que liberam aviões e melhoram o que você está pilotando: primeiro os biplanos de treinamento, depois mais velocidade, depois os bombardeiros, depois reparo mais rápido e por fim mais dano. A página de Patentes detalha o que cada uma concede.