Turnfight Hjälpguide
Styrning (dator)
- Med musen ställer du in utsikten och planets läge
- Undantag: så länge du håller höger musknapp, eller har tangentbordsstyrning på, påverkar musen inte planets läge
- Vänsterklick eller mellanslag skjuter med det valda vapnet
- W och S trycker nosen ner och upp
- A och D girar vänster och höger
- Q och E rollar vänster och höger
- Piltangenterna gör detsamma
- Tab och Shift ökar och minskar gasen
- X byter vapen (kulsprutor, raketer, robotar)
- R laddar om kulsprutor och raketkapslar
- F fäller facklor (och remsor), C bara remsor
- T slår på och av tornen (de försvarar ett bombplan på egen hand och är på från början)
- Håll Z för att zooma; tryck V för cockpitvyn
- 1–6 väljer en tillgänglig uppgradering
Allt går att lägga om: tryck Esc och välj Controls.
Styrning (mobil)
- Flyg med styrspaken nere till vänster
- Knappraden längst ned har Fire, THR+ och THR-, Zoom och — där planet bär dem — Weapon, Flares och Reload
- Tryck på ett plan i uppgraderingsraden högst upp för att byta flygplan
Sikte
Kom ihåg att sikta framför målet, särskilt med hjälp av försiktsmarkören (‘lead’). Ser du den inte kan målet vara utom räckhåll. Plan på låga nivåer kan dessutom inte sikta särskilt långt från den riktning de flyger i. En ihålig cirkel markerar ett mål som dina robotar har låst på. Båda markörerna går att stänga av med inställningen Siktehjälp.
Vapen
Varje plan bär någon kombination av dessa; X växlar mellan dem ditt plan har, och den markerade ammunitionsräknaren visar vilket som är aktivt:
- Kulsprutor skjuter snabbt men gör liten skada. Automatkanoner slår betydligt hårdare och är de enda eldrörsvapen som går genom tryckskrovet på en ubåt.
- Raketer är ostyrda och lämnar kapslarna i en salva, som eldrörseld. Eftersom de är sprängladdade skadar de en ubåt där kulsprutor inte biter — och detsamma gäller robotar.
- FOX2-robotar söker värme. De måste se det heta jetutsläppet, så de skjuts bakifrån, och facklor — eller solen — kan lura dem.
- FOX3-robotar styr med sin egen radar och kan skjutas från vilken vinkel som helst, men målsökaren måste skilja målet från markekot: ett mål som korsar din siktlinje, eller gömmer sig i ett moln av remsor, kan skaka av sig låsningen. En radarlåsning varnar den du låser på; en värmesökare varnar ingen.
Facklor och remsor fylls på med en omgång av vardera var femtonde sekund.
Poäng
- Att flyga ett dubbeldäckare på nivå 1 ger långsamt poäng tills du har råd med din första uppgradering
- Skjuter du ner ett fiendeplan får du en del av dess poäng och alltid minst en liten garanterad belöning
- Förstör du en ubåt eller en spärrballong får du en engångsbonus på 20 poäng — men en ubåt kräver automatkanoner, raketer eller robotar
- Erövrar du en ubåt eller en spärrballong (genom att en stund hålla fler plan än motparten inom 250 m) tjänar hela ditt lag en löpande inkomst så länge ni behåller den
- Även att flyga ett bombplan ger ditt lag en löpande inkomst
- Blir ditt plan nedskjutet förlorar du en del av dina poäng — en del går till den som sköt ner dig, resten brinner upp
Poängen är det som köper bättre plan, så ett slarvigt bortkastat liv kostar dig också flygplanet.
Spellägen
- Andra världskriget — propellrarnas tid och de första jetplanen (nivå 1 till 5). Två jämnstarka sidor, röd och blå, och varje pilot behåller sina egna poäng.
- Jetåldern — bara jetplan, från F-86 Sabre och J-5 och uppåt (nivå 6 och högre). Samma två jämnstarka sidor.
- Bombvågor — en mindre arena där tre av fyra AI-plan är bombplan i formation och alla mänskliga spelare står på samma sida mot dem. Nedskjutningar ger en fast belöning: 50 för ett bombplan, 25 för ett jaktplan. Här finns varken ubåtar eller spärrballonger, och bombplanen tillhör bara AI:n.
- Klassiskt — de ursprungliga reglerna: alla plan och alla vapen, med namngivna lag som spelarna själva bildar och som lägger sina poäng i en gemensam kassa. Varje nedskjutning suger åt sig en andel av offrets lagpoäng.
En party är inte ett eget spelläge. Det är en privat arena som spelar ett av lägena ovan, valt när den skapades, och som följer det lägets regler.
Instrument
Mer om planets tillstånd berättar instrumenten nere till höger. Bara de som ditt plan faktiskt har visas, och etiketten för det valda vapnet är markerad:
- THR: gas
- IAS: indikerad fart
- ALT: höjd
- MG: kulsprutammunition
- CNN: kanonammunition, mer förödande än kulsprutans
- RKT: ostyrda raketer
- FOX2, FOX3 eller MSL: robotar, efter målsökartyp
- FLR: facklor kvar
- CHF: remsor kvar
Varningar
I farliga lägen visas ett meddelande mitt på skärmen:
- Överstegring: för låg fart, planet lyder inte längre
- Syrebrist: för hög höjd
- Dra upp: du är på väg rakt ner i marken eller havet
- För hög G: överdrivna G-krafter av hårda manövrar
- Radarvarning: en fientlig radarrobot har låst på dig
- Robot på väg: en robot följer dig — skaka av dig låsningen eller lura den
Med Nödautopilot påslagen tar sig planet ur överstegring, dykning och syrebrist på egen hand och säger till medan det sker.
Lag
Vem du flyger med beror på spelläget. I Andra världskriget och Jetåldern placeras du på en av två jämnstarka sidor och poängen är dina egna. I Bombvågor delar alla mänskliga spelare sida mot AI:n.
Klassiskt är annorlunda: alla börjar i sitt eget namnlösa lag, och från lagmenyn uppe till vänster kan du skapa ett namngivet lag eller gå med i ett. Ett klassiskt lag delar en enda poängsumma. När en medlem dör blir den förlorade andelen mindre ju fler medlemmar laget har.
Under spelet kan du trycka Escape så att musen kan använda lagmenyn.
Grader
Att spela och skjuta ner andra spelare ger grader, som låser upp plan och förbättrar det du flyger: först skoldubbeldäckarna, sedan mer fart, sedan bombplanen, sedan snabbare reparation och till sist mer skada. Gradsidan listar vad var och en ger.